~* ..Смерг Вайлис ..*~ - Мир Созданный Нами

Объявление

Правила:
Игровой кодекс

 Составление профиля
 Обязанности Мастера
 Боевая система
 Использование Магии
 

Регистрация:
Форма заполнения
Квенты (НПС)
Квенты /Участники-Светлые/
Квенты /Участники-Темные/
Квенты /Участники-Нейтралитет/
 

Квесты:
Сюжет, Ситуация
Архив

Быстрые Новости:
- Ближайшее будущее
- Квест: Древние Драконы
- В Ожидании
- Сообщение Администрации

В ближайшее время начнется нашествие Чужеродной армии, что затронет весь Смерг. Оно начнется с Приморья, предупреждаем.
Если вам неохота драться на смерть с Армией, лучше уводите оттуда своих персонажей.
Пробуждение Древних, связано с внезапным появлением армии, и ее активностью. В противовес, пробуждение Хранителей по всему миру, хранящих неизвестные артефакты. Как владеть подобной силой, и распоряжаться - неизвестно. Но ее почувствовали все жители - несомненно.
Ожидается история Смерг Вайлиса, и несколько взглядов на произошедшее со сторон Видевших и Переживших это время.
Будьте бдительны к заполнению своих квент, а также к советам и замечаниям, которые делает Адмнистрация, все же мы н епросто так выдвигаем свои требования. Чем быстрей вы решите вопросы, связанные с помарками и неточностями в профиле, тем быстрей начнете играть.
Все это для Вас, в первую очередь. Помощь и ваша активность приветствуется.

Полезно:
Уровни

Расы
Класы
Магия
Боги

Законодательство:
Их нужно знать

Запрещено
Кафедра (архив)

Администрация:
Стиллин


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~* ..Смерг Вайлис ..*~ - Мир Созданный Нами » Регистрация » Добавление в квенту


Добавление в квенту

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Если у вам нужно что-то добавить, пишите сюда.

0

2

Товарищи Администраторы. Несмотря на подробную биографию, полного списка Заклинаний, используемых моим персонажом не имеется.... И вряд ли будет, так как Магия для меня всегда была все-таки вещью, основанной на Импровизации со Стихиями.... Но тем не менее, самые распространенные и часто применяемые вещи, опишу.... Сюда же добавлю и некоторые особые приемы, не завязанные на магии....

Итак, основные две стихии, подвлатсные Дасу - Это Смерть и Холод. С них и начнем... (На названия не смотрите - некоторые свои... )
Плюс ко всему, когда-то в молодости, Дас сильно приуспевал в Темной Магии, но многое забыл, не утратив, впрочем, основы...

I) Магия Смерти

1) Поднятие по договору....
Дас твердо убежден, что отношения между некромантом и мертвыми - Не отношения между хозяином и слугами. К мертвым, Некромант относится, как к коллегам и соратникам. Поэтому при поднятии из могил, обязательно берет на себя обязательство помочь мертвому. Правильно похоронить, отомстить убийце, или что-нибудьв  этом роде.... Благодаря этому, мертвые Даса - не тупые твари, а вполне осознанные личности.... И именно поэтому, Дас вызывает подручных поодиночке....

2) Держатель врат....
Когда в пространстве витает слишком много мертвых душ, ещ не нашежших покоя, Некромант вспоминает свои обязательства перед Дифой, открывая врата в Мир Смерти, где каждая душа найдет дорогу: В рай или в ад - неважно. ВО время заклинания, Некромант остается недвижим, заклинания можно прервать самостоятельно. Плюсы - Каждая душа в благодарность немного помогает самому некроманту - восстановление сил, грубо говоря...

3) Воскрешение недавно умершего...
Некромант - не целитель, но он имеет власть над душами. Поэтому, он в силах вернуть душу в только что умершее тело. Только что = в пределах примерно получаса... В дальнейшем - максимально возможное для него - это просто Поднять труп себе в помощники.

4) Вытягивание жизни
Некромант вполне способен начать вытягивать жизненную силу из еще живог противника. Для этого необходимо отсутствие движения, и концетраци на цели. Отвлечение грозит срывом заклинания. Преймущество - возможнсть добить поверженного противника, и восстановиться самому.

5) Веселый Роджер
Дас способен вызватьсебе в помощь череп мертвеца, который будет заниматься тем, что атаковать противников некроманта при помощи челюстей. Количество контролируемых черепов напрямую зависит от состояния и сил некроманта...

6) Экзекуция
Дас способен качественно убивать - Некромант все-таки. Суть Экзекуции заключатеся в том, что Некромант, после длиельной (Несколько ходов) подготвки, убивает не тело, а душу своего соперника, заставляя ее просто исчезнуть... Таки образом, бездушное тело остается в подчиненииу некроманта как обычный мертвец. А душа погибает, вывод - у тела нету шансов на воскрешение.
НЕ РАБОТАЕТ НА ИГРОКАХ...

7) Общение с душами (Пассив)
Некромант слышит и понимает то, что шепчут души, в своих блужданиях по миру, будучи неприкаянными.

8) Жрец Дифы (Пассив)
Некромант может получать сведения, указания и советы, напрямую от своей Богини Смерти - Дифы...

9) Друг нежити (Пассив)
Дас - сам по себе является полу-мертвецом. К тому же - некромант. Благодаря всему этому - велик шанс, что агрессивные мертвые не станут нападать на Даса, а возможно и вообще - встанут под его знамена...

10) Посланец Смерти
Дас заставляет энергию окружающей смерти влиться в сгусток энергии, представляющей из себя энергетический шар черного цвета, не излучающий никакого света, а наоборот - поглошающего освещение в небольшом радиусе вокруг себя... Попадая в противника, шар, не повреждая тела, повреждает сущность противника: Вселяет страх, уменьшает силы, как физические, так и ментальные....

11) Темный страж
Некромант может вызвать усопшую душу, не призывая тела. Душа почти невидима для обычного зрения. Может служить как сторожем для Даса, так и разведчиком, сообщая все данные через мысленную связь с некромантом...

II) Магия Холода

1) Ледяной заряд
Дас способен заставить энергию холода слиться в управляемый сгусток замораживающей энергии. После создания, Некромант может использовать Ледяной заряд для целенаправленного поражения противника либо предмета. Важное примечание - Для колдовтсва необходима лишь одна рука, поэтому вполне возможен вариант одновременного каста двух зарядов, либо же каст во время ближнего боя. Время - почти моментальное, около 1-2 секунд.

2) Пурга
Дас вызывает смертоносную пургу - Смесь ледяного ветра, жесткого снега и мелких осколков льда, направленного на противника. С этим думаю, все понятно. Для каста - две руки, подготовка - моментальная...

3) Ледяные перчатки.
Данный каст скорее относитсяк разряду Баффов... Дас способен наложить залинание Ледных рук на себя, или на своего соратника. В этом случае, при прикосновении, руки морозят цель, вызывая обморожение участка тела, и болезненные ощущения...

4) Холодная кровь
Дас провоцирует резкое понижение температуры живого организма. Последствия, думаю, описывать не стоит...

5) Жидкий лед
Вообще, долго думал, как бы обозвать то, что мне нужно по логике.... На деле, все просто - Дас посылает в пространство перед собой (Кастовать можно как одной, так и двумя руками. От этогобудетзависеть мощность и количесвто льда) поток, более всего похожий на густую прозрачную жидкость. При попадании на любую поверзность, жидкость мгновенно превращается в лед. Моно использовать как для заморозки противника, так и для поверхностей, и даже более интересных целей, вроде замков на дверии прочего... Дальности - около 15 метров.

6) Холодный взрыв
Сконцетрировашись на короткое время, Дас способен вызвать в радиусе 4 метров от себя, достаточно мощный взрыв Ледяной энергии, которая, помимо причинения болезненныхх ощущений и эффекта ударной волны, будет обмораживать противникам участки тела... Для каста необходима небольшая (4-5 секунд) подготовка.

7) Сопротивление Морозу (Пассив)
Знакток Магии Холода, Дас к тому же и сам провел десятки лет в Морозных Пещерах Северных Земель.... Отсюда - Магия Холода наносит меньше повреждения Некроманту.

8) Ледяной щит
Дас создает вокруг себя сферу, состоящую из бешено вращающихся осколков льда. Способна отражать ближние атаки, и стрелы. Также, естественно наносит серьезные повреждения плоти, при попытке проникновеия...

9) Снежная природа (Пассив)
Вполне логично, что холоду легче там, где холодней. Дас вполне умеет использовать окружающую среду под себя. Итоги - На заснеженных территорий, все заклинания связанные с Льдом и Холодом кастуются быстрее, или же приоретают повышенную "Огневую мощь"....

10) Ледяное пламя
Дас заставляет поверхность загорется ярко-синим огнем. Который, несмотря на внешний вид, как у пламени, вместо того, чтоы обжигать, наоборот - леденит все, с чем соприкасается, вызывая сильные обморожения и физическую боль.... Тушить водой - почти бесполезно. Развеивается противоположной стихией - соответственно огнем...

III) Ритуалы, завязанные на Рунах, Крови и Стихиях...

1) Ледяной дождь...
Дас способен вызвать на отдельный участок местности Дождь из небольшых, но тяжелых и смертельно опасных, смертоносных кусков льда...
Требования и подготовка: Очерченный ритуальный круг. Начерченные холдным оружием Руны Холода, внутрь рун - накапанная кровь самого заклинателя. Неважно откуда, в небольшом количестве. Сам круг заклинателя должен быть ограничен не только чертой, но непосредственно льдом/снегом. ВРемя призыва заклинания - Ну, думаю, два-три хода.

2) Правильное погребение
Неправильно похороненные мертвецы испытывают страдания, особенно если еще они были мучительно убиты...
Приносить упоконие подобным душам - одна из обязанностей Некромната. Во всяком случае, в это свято верит сам Дас.
Самым верным погребением является Сжигание тела - для пущей качественности, требуется вокруг костра нанести несколько рун смерти. Лучшее число - 4, по сторонам света. Руны должна быть начертаны в небольшом отдалении от костра, и обращены лицевой стороной к нему.... Результат - Ну как сказать, Увеличение Репутации у Мертвого царства? Плюс - стеттическое удовлетворение некроманта...

3) Кошмары
Дас способен насылать на противника еженочные кошмары. Для этого достатчно вырезать на ложе мишени Руны Ужаса, Агонии, И Сна в порядке (Сон - Ужас - Сон - Агония - Сон). Руны должны быть вырезаны со всех четырех сторон света и окроплены кровью заклинателя. Таким образом зачаровывается само ложе. Если же добавить кровь жертвы - то ритуал будет наносить кошмары только на отельно взятую личность...

IV) Прочее + Немагические приемы

1) Захват зрения
Этот трюк в исполнении Даса работает только на слабых существ, хотя является апсектом Темной Магии.
Заклинатель жестоко вламывается в сознание жертвы, и начинает видеть ее глазами. Работает на всяких там кроликов, ворон, и прочих. После ухода из сознания, животное погибает в большинстве случаев...

2) Слизь
Дас способен заставить отдельные участки тела оппонента покрыться отвратительной склизкой слизью. Это, помимо неприятных эстетических ощущений, практически снимает возможность стрелять и драться вблизи в полную силу....

3) Двойной выстрел
В бывшем своем - профессиональный лучник, Дас способен производить из своего лука выстрел одновременно двумя стрелами - прицельно...

4) Бесшумная ходьма (Пассив)
Старые привычки, бывшая карьера убийцы,  происхождение и прочее, все это заставляет, уже не задумываясь, Даса ходить абсолютно бесшумно, практическив любой обуви...

5) Левитация
Зачем карабкаться и ходить, если можно летать? Летает правда Дас недалеко и невысоко, но, в принципе может слеветировать, например на крышу сарая, или на не особо высокую стену замка....

6) Выстрел некроманта
Изобретение собственно Даса. На наконечник наносять руны смерти. После отпуска тетивы, Дас держит стрелы под своим Ментальным контролем. И при летальном попадании, активирует руну - Жертва становится сразу же поднятым приспешником Некроманта....

7) Черное пламя
Дас может заставить поверхность, вне зависимости от физических свойств, загорется Черным пламенем. - Аспекты все той же Темной магией, забытые не до конца. Черное пламя жжет, как обычное, но его куда труднее затушить...


Теперь по поводу импровизации.... Имелось ввиду, что имея власть над определенными стихиями, не обязательно иметь строгую книжку заклинаний. Можно использовать саму Стихию - там, охладить напиток, или сотворить изо льда какую-нибудь фигуру - подобные вещи не следует, думаю, заносить в Spellbook, как отдельные заклинания, но они вполне имеют право быть - поправьте, если ошибаюсь....





Теперь еще пара слов о ближнем бое...
Дас в основном использует свой одноручный посох (Читай - Палку) в сочетании с одноручным же клинком (Описание в аммуниции)...
Стиль боя основывается на использовании ошибок и преймуществ соперника против него самого, дерется от защиты, используя посох для обороны, а клинок для нанесения контратак.... В бою подвижен, любит обманные приемы... (Отыгрыш всего - обязателен)
Вполне свободно может драться и одним клинком, без посоха.
Плюс ко всему - неплохо дерется вообще без оружия, используя в бою приемы самозащиты, основанные не на ударах, а на сломах противнику конченостей...

0


Вы здесь » ~* ..Смерг Вайлис ..*~ - Мир Созданный Нами » Регистрация » Добавление в квенту